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Création d'un pupitre sous
Automgen |
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Qu'est-ce qu'un pupitre
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Sur un système automatisé, le pupitre représente l'interface homme/machine permettant à l'utilisateur de dialoguer avec le système.
Un pupitre contient généralement des boutons (permettant à l'utilisateur de donner les ordres à la machine) et des voyants (permettant à la machine de communiquer des informations à l'utilisateur).
Nous allons voir dans ce document ressource comment créer sur mesure un pupitre sous Automgen, contenant des boutons et des voyants, et comment connecter les boutons aux entrées de l'automate (i0, i1, i2, i3, etc.) et les voyants aux sorties de l'automate (O0, O1, O2, O3, etc.).
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Comment réaliser un pupitre sur mesure
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Nous allons voir en un premier temps comment réaliser un pupitre simple. Ce pupitre sera composé de 2 boutons et d'un voyant. Le premier bouton allumera le voyant alors que le second bouton éteindra le voyant. De plus, les boutons seront reliés aux entrées i1 et i2 de l'automate, et le voyant sera relié à la sortie O1.
Commençons par créer un nouveau projet sous Automgen en cliquant sur Nouveau dans le menu Fichier :

Créez un nouveau Folio en cliquant droit sur Folio, puis sur en cliquant gauche sur Ajouter un nouveau Folio :

Validez directement par OK sans rien modifier :

Le Folio est maintenant créé, mais il est vide :

Dessinnez sur le Folio le Grafcet suivant représentant le fonctionnement de notre système :

Nous allons maintenant créer le pupitre contenant les 2 boutons et le voyant. Pour créer un nouveau pupitre, cliquez droit sur Iris (dans l'arborescence sur la gauche de l'écran) puis cliquez sur Ajouter un objet IRIS 2D :

Choisissez l'objet Pupitre dans la liste des Objets de base, puis validez en cliquant sur le bouton Ouvrir l'objet :

Le pupitre est alors ajouté sur le folio :

Le pupitre contient 4 boutons de configuration dans sa partie supérieure. Si on clique droit au centre du pupitre, les boutons de configuratiuon sont masqués :

Pour faire apparaitre à nouveau les boutons de configuration il suffit de cliquer droit sur le pupitre. Parmi ces boutons, seul le boutons Propriétés nous intéresse :

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Comment ajouter des boutons sur le pupitre
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Nous allons maintenant ajouter les 2 boutons sur le pupitre. Pour ajouter un éléments au pupitre, il faut cliquer droit sur Pupitre (dans l'arborescence à gauche de l'écran) puis cliquer sur Ajouter un objet sur le pupitre :

Choisissez l'objet Bouton Voyant dans la liste des Objets de base puis valider en cliquant sur Ouvrir l'objet :

Un nouveau bouton vient d'être placé sur le pupitre. Il est possible de le déplacer en utilisant le bandeau bleu disponible sur sa partie supérieure :

Si on clique droit sur le bouton, les icônes de configuration sont masquées :

Si on clique droit à nouveau sur le bouton, les icônes de configuration ré-apparaissent. Parmi ces icônes, seule l'icône Propriétés nous intéresse :

Cliquez sur l'icône Propriétés du bouton, puis dans l'onglet Aspect configurez l'objet en Bouton poussoir et modifiez le texte afin d'afficher Bouton 1 sur le bouton :

Dans l'onglet Liens, connectez le bouton 1 à l'entrée i1 de l'automate, puis validez par OK :

Nous venons de voir comment ajouter un nouveau bouton sur le pupitre, comment le renomer, et comment le connecter à une entrée particulière de l'automate.
De la même manière, ajoutez un second bouton sur le pupitre, positionnez-le à droite du premier, renomez-le Bouton 2, et connectez-le à l'entrée i2 de l'automate :

On peut maintenant mettre en marche le programme en cliquant sur l'icône Go ! d'Automgen : le grafcet se positionne à l'étape 0 et attend que l'entrée i1 soit activée :

Si on appuie sur le Bouton 1, l'entrée i1 est activée et le grafcet passe alors à l'étape 1 : la conséquence est que la sortie O1 est mise à 1 :

Si on relâche le Bouton 1, l'entrée i1 est désactivée et le grafcet reste à l'étape 1 : il attend maintenant l'activation de l'entrée i2 :

Si on appuie sur le Bouton 2, l'entrée i2 est activée et le grafcet passe alors à l'étape 0 : la conséquence est que la sortie O1 est mise à 0 :

Et si on relâche le Bouton 2, l'entrée i2 est désactivée et le grafcet reste à l'étape 0.

Nous venons de voir comment faire en sorte que des boutons poussoir placés sur le pupitre agissent directement sur les entrées i1 et i2 de l'automate. Voyons maintenant comment placer sur le pupitre un voyant, qui sera allumé ou éteind selon que la sortie O1 et l'automate est à 1 ou à 0.
Mais avant d'ajouter le voyant nous allons agrandir le pupitre en réglant sa taille dans l'onglet Aspect de sa boite Propriétés :

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Comment ajouter un voyant sur le pupitre
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Pour ajouter le voyant sur le pupitre, cliquez droit sur Pupitre puis cliquez sur Ajouter un objet sur le pupitre :

Choisissez l'objet Bouton Voyant dans la liste des Objets de base (c'est le même objet que pour les boutons précédents) :

Sur le pupitre, positionnez le voyant en dessous des 2 boutons :

Dans l'onglet Aspect des Propriétés du voyant, configurer l'objet en tant que Voyant, puis indiquer Voyant comme texte à afficher :

Dans l'onglet Liens, connecter le voyant à la sortie O1 de l'automate puis validez par OK :

On peut maintenant mettre le programme en marche en cliquant sur Go ! : à l'étape 0 le voyant est éteint (la sortie O1 est à 0) :

Si on clique sur le Bouton 1, la sortie O1 est mise à 1 et le voyant s'allume :

Enfin, si on clique sur le bouton 2 le voyant s'éteind.
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Comment colorer les éléments du pupitre
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Il est possible de modifier la couleurs des objets placés sur le pupitre.
Pour les boutons, la couleur se modifie dans l'onglet Aspect de la boite Propriétés :

Pour le voyant il y a 2 couleurs à configurer :
La couleur de l'état éteint :

Et la couleur de l'état allumé :

Voici par exemple le pupitre avec les boutons colorés et le voyant allumé :

Enfin, il est également possible de modifier la couleur du fond du pupitre dans sa boite Propriétés :

Et voici un pupitre entièrement personnalisé. Le voyant éteint est représenté en bleu foncé :

Et le voyant allumé est représenté en rouge :

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Conclusion |
Ce document ressource vient de vous montrer les principes de base pour réaliser un pupitre contenant des voyants et des boutons. En appliquant ces principes pour illustrer le fonctionnement d'un système automatisé, il est alors possible de représenter le comportement d'un système complexe (contenant un nombre quelconque de boutons, un nombre quelconque de voyants, des équations logiques complexes, des temporisations, des compteurs, etc.) dont le fonctionnement est entièrement régis par un Grafcet.
Serveur NESSI
Lycée Joliot
Curie
Dammarie-lès-Lys
Académie de Créteil